Voici quelques conseils sur la façon dont doit se comporter un maître de jeu :
Commencez par vous demander si vous accordez aux personnages-joueurs la possibilité d'être tués ou non.
- Si vous l'accordez, alors ne vous préoccupez plus de rien.
- Si vous pensez qu'elle serait nuisible à la partie (comme très souvent), alors vous pouvez vous approcher de la mort d'un personnage, mais vous devez tout faire pour l'éviter (voir ci après). Et notamment contrôler parfaitement ce qui lui sert de point de vie. Mais n'hésitez pas à leur faire peur. Enfin si un joueur se débrouille trop mal, de toutes façons vous ne le sauverez pas malgré lui : laissez son personnage mourir.
Au cours du jeu
Il faut éviter toute interruption de l'action. Il n'est pas nécéssaire de soutenir un rythme endiablé en permanence, mais il ne faut pas
- Laisser les joueurs butter contre une difficulté trop longtemps. Vous les avez peut-être surestimés. La solution c'est peut-être d'improviser autre chose.
- Arrêter la partie pour compulser les règles, remettre de la musique ou allez chercher des gateaux...ou alors faites le à un moment bien choisi.
- Revenir en arrière en disant : "ah non, finalement ça ne s'est pas passé comme ça" (flashback). Même si vous vous êtes trompé, en général, il vaut mieux assumer. Si vous avez fait une erreur de règles, tant pis. Si vous avez oublié un morceau du scénar, tant pis. Ce qui compte c'est ce qui s'est passé, pas ce qui aurait dû se passer. Seuls quelques cas exceptionnels échappent à la règle, mais il faut tout faire pour les éviter (mort indésirée d'un personnage).
Par contre, vous pouvez donner du relief à votre façon de jouer en
- Soignant vos descriptions un tant soit peu. Une blessure ça n'est pas seulement une perte de points de vie, ça fait mal et on saigne. Une boule de feu, ça fait quand même beaucoup de bruit de chaleur et de lumière - faites sentir que c'est de la magie, faites oublier les règles. C'est dans les description d'évènements très communs que l'on peut faire la différence. Pas dans celle d'un paysage.
- Orienter le rôle de vos joueurs : décrivez leur les sentations et les sentiments de leurs personnage vis à vis d'une situation (malaise, mauvais pressentiment, ou au contraire confiance), d'autres personnages (défiance, reconnaissance). C'est très très efficace, cela donne beaucoup de relief
à leur jeu, et cela ne leur ôte pas leur contrôle sur leur personnage.
L'improvisation fait souvent peur, alors qu'elle devrait être la règle, et qu'elle a presque toujours d'excellents résultats.
- De toutes façons, le maître de jeu improvise toujours un minimum : les descriptions, les détails, les conversations. C'est comme ça qu'on s'habitue à improviser, et qu'on s'aperçoit que c'est facile.
- Le comportement des joueurs est par définition imprévisible : ne vous attendez pas à ce qu'ils respectent ce que vous aviez prévu qu'ils feraient. Vous serez donc forcé d'improviser le comportement des personnages non-joueurs en fonction de leur comportement à eux un jour ou l'autre. Ce jour là, surtout ne cherchez pas à les ramener à la solution que vous aviez prévu pour eux !
- La configuration générale des lieux, et les personnages principaux (attitude générale), vous n'avez normalement pas à les improviser. Mais cela peut parfois débloquer une situation que d'inventer un personnage ou un passage secret. Et pourquoi pas ? Ce qui compte ça n'est pas ce qui aurait du se passer, mais ce qui se passe effectivement : tant qu'il n'a pas été joué votre scénar n'a aucune valeur pour les joueurs.
Pour plus de détails à ce propos, lisez cet article sur l'improvisation.
Comment se comporter vis-à-vis des règles ?
Les règles ne sont là que pour
- Aider le meneur à décider si une action doit réussir ou non.
- Garantir une certaine cohérence au jeu, un certain réalisme (qu'un personnage excellent réussisse en général là un un mauvais échoue et pas le contraire).
- Garantir aux joueurs que le maître ne contrôle pas tout. Le fait qu'on puisse réussir une action qui déroute le maître indépendamment de lui (ou presque) garantit une certaine liberté aux joueurs.
Il faut ignorer les règles et leurs résultats (mais le faire sans que les joueurs le sachent) dans certains cas :
- Quand le résultat qu'elle donne ne paraît pas réaliste, et qu'elles ne remplissent pas leur deuxième mission (cf ci-dessus). Dans ce cas, le meneur
a toute latitude. Ce qui semble impossible ou inmanquable doit le rester.
- Quand elles produisent un évènement indésiré, par exemple la mort d'un personnage joueur. Mais il faut vraiment être discret.
Il y a une certaine hypocrisie dans cette façon d'agir : le meneur, garant des règles, ne les respecte pas. Pour qu'elle soit justifiée, elle ne doit jamais se faire au dépend des joueurs, et notamment restreindre leur liberté : une action qui a raisonnablement des chances de réussir, mais qui peut faire rater votre scénario, doit conserver ses chances de réussite. Il faut être beau joueur : si votre sénario peut rater parce que vous n'aviez pas prévu quelque chose, c'est vous qui êtes en tort. Pas les joueurs.
Voici pour finir une description fouillée et très générale de la façon dont sont construites les règles.