Pourquoi les regles ?
Il n'est pas dans le principe essentiel du jeu de role d'utiliser des regles compliquees. Elles sont cependant tres utiles, car elles palient aux insuffisances du maitre de jeu. Elles doivent etre pour lui un soutien, mais il faut savoir les considerer avec beaucoup de recul, et ne pas les respecter quand cela s'impose.Les insuffisances du maitre de jeu
Un maitre de jeu est tout d'abord faillible. Ce qu'il raconte peut sembler peu coherent, d'une fois sur l'autre, a ses joueurs. Il a donc besoin d'un soutien qui soit immuable, et garantisse la coherence de sa narration dans le temps. C'est pour cela que les regles fournissent une description systematique des objets et des creatures qui interviennent dans l'univers imaginaire ou evoluent les personnages.Ensuite, il appartient au maitre de decider de la reussite ou de l'echec d'une action entreprise par les joueurs, et du resultat de ces actions. Les regles lui fournissent des moyens de prendre une decision, qui soit coherente avec le reste de la description.
Les regles sont donc un soutien utile au maitre de jeu. Cependant, si ce qu'elle predisent semble inadapte, le maitre a toujours droit de ne pas les respecter, occasionnellement. Cela pose alors d'autres problemes (voir de l'improvisation, de la liberte des joueurs).
Les qualites des regles
De bonnes regles doivent presenter certaines qualites :
- Coherence - bien entendu, deux regles ne doivent pas se contredire, ou elles sont inutilisables.
- Completude - pour etre un soutien le plus efficace possible, elles doivent permettre au maitre de se reposer presque totalement sur elles, et donc fournir des solutions a toutes les situations.
- Jouabilite - les regles ne doivent pas ralentir le jeu, et prendre le pas sur la narration du maitre. Elles doivent etre donc relativement legeres, et facilement maitrisables.
- Realisme - ce critere n'est important que dans le cas ou l'univers de jeu est proche dans sa logique, du notre. Dans ce cas, les joueurs ont une notion de ce qui est le plus probable, et ils peuvent contester les regles, si celles-ci prevoient une issue aux evenements qui leur semble irrealiste. La contestation des decisions du maitre est une chose a eviter a tout prix. On ne s'occupe ici que de ce type de regles, dites realistes. C'est quand les resultats sont irrealistes que le maitre ne doit pas les respecter scrupuleusement.
La description qualitative
Le besoin d'une description est evident - la premiere qui s'impose, est une description qualitative, articulee autour des points suivants :
- Apparence : Necessaire a la narration.
- Comportement : Buts, convictions, habitudes, reactions.
- Statut social : Nom, titres, appartenances a une caste/societe/association.
- Possessions : L'equipement, les possessions "legales".
- Capacites : Les capacites particulieres - acquises. Ici la description reste qualitative, et les capacites "binaires" (sait faire / ne sait pas faire).
La description quantitative
Pour decrire plus precisement les capacites d'un personnage, la description qualitative ne suffit pas. Il est essentiel, pour le maitre de jeu, d'avoir des renseignements quantitatifs sur les personnages, c'est a dire de pour voir les placer sur une echelle (et dire lequel est le plus fort, ou si quelqu'un est assez fort pour reussir une action donnee).La description la plus primaire, serait d'affecter un score a chaque action possible. La premiere simplification, est de regrouper les actions en types d'action (par exemple, sauter 1 m et sauter 2 m en une seule "rubrique" saut ), et de leur affecter un score. Pour cependant conserver la specificite de l'action, on verra qu'on peut caracteriser chaque action par une difficulte.
La decision
La description que l'on possede maintenant, permet d'envisager une facon de decider de la reussite ou non d'une action, et son resultat, en fonction des capacites du personnage, et de l'action elle-meme. Elements de depart :
- Le score dans la capacite concernee par l'action.
- La difficulte de l'action. Celle-ci est estimee par le maitre de jeu, en fonction de ce qu'il juge realiste. Pour l'aider dans sa tache, les regles fournissent des regles d'estimation de la difficulte (bonus / malus selon les situations, etc...), specifiques. La difficulte caracterise l'action.
Le processus de decision doit fournir
- Un resultat qualitatif, s'il a un sens (reussite/echec).
- Un resultat quantitatif, appelle souvent marge d'echec ou de reussite, c'est a dire un score. Celui-ci caracterise le resultat veritable de l'action.
Apres ceci, on interprete le resultat indique par les regles, notamment en fonction de la marge de reussite. Les regles fournissent a cet effet, des regles de resultat, specifiques a chaque type d'action, pour aider le maitre a interpreter les marges.
Le processus de decision, ou épreuve est soit certain, auquel cas, un rapide calcul permet d'obtenir le resultat, soit aleatoire, et on fait alors appel aux dés, pour introduire une part d'aleatoire.
Enfin, on dispose en général de deux types d'épreuves : une épreuve "individuelle", lorsqu'un seul personnage est mis en jeu ; et une épreuve "de confrontation" entre deux personnages ou plus. Les combats notamment font intervenir des types évolués de la seconde catégorie.
Evolution des scores
Les scores peuvent evoluer pour plusieurs raisons :La premiere est le changement de la condition physique du personnage. Pour en tenir compte, on introduit des scores supplementaires, qui caracterisent l'etat physique du personnage.
Les scores indiques pour chaque capacite ne tiennent alors plus compte de cet etat physique, ce sont des scores absolus, Les scores reels, ceux qu'il faut prendre en compte pour la decision, sont obtenus grace a des regles specifiques, qui etablissent les rapports entre l'etat physique et les capacites. L'etat physique est regit par des regles propres, et il varie en fonction de ce qui arrive au personnage - voir les regles de resultat d'actions.Les scores absolus evoluent eux aussi naturellement avec le personnage, lorsqu'il acquiert de l'experience, ou lorsqu'il vieillit. Il faut donc prevoir des regles d'evolution.
L'inne et l'acquis ; coherence interne des personnages
Il doit naturellement y avoir une coherence (pour realisme) entre les capacites des personnages. Pour ce faire, on etablit des parentes entre les capacites.En effet, il est logique qu'en progressant dans un domaine particulier, on progresse dans un autre domaine tres proche. Les regles d'evolution doivent tenter de prendre cette contrainte en compte.
De plus, chaque personnage est naturellement doue pour certaines actions. Il est donc logique que ceci transparaisse dans ses capacites. Chaque personnage possede un potentiel inne.
Pour rendre compte des dons dans certains domaines, on decrit le potentiel inne du personnage a l'aide de caracteristiques. Elles decrivent de facon quantitative les caracteristiques du personnages (sa force, son intelligence, ou sa capacite d'adaptation, par exemple).
C'est de ces caracteristiques, qu'on va deduire les scores des capacites, hors experience. Il s'agit de la part de l'inne dans les scores, et elle garantit une certaine coherence du personnage.Création de personnage
Pour finir, il est nécessaire de disposer de règles de création de personnage. Ce sont ces règles qui précèdent en général toutes les autres, même si elles sont spécifique à un problème : on ne commence jamais avec un personnage enfant. Comment alors construire un personnage mur, correspondant aux attentes du joueur ? Ces règles fixent également la liberté donnée aux joueurs dans le choix de leur personnage.Synthese
Les regles s'articulent autour d'une description :
- qualitative, pour l'essentiel des renseignements concernant le personnage,
- quantitative en ce qui concerne ses caracteristiques, son etat physique et ses capacites.
Elles proposent au maitre un processus de decision, aleatoire ou non, qui, partant des capacites, et de la difficulte, permet de decider du resultat d'une action. Pour chaque type d'action, et donc chaque capacite distincte, il faut
- La facon de determiner le score a partir des capacites,
- La parente avec d'autres capacites, la vitesse d'evolution, les moyens d'acquisition de cette capacite,
- Les regles d'estimation de la difficulte,
- Les regles d'effet de l'action (sur l'etat d'autres objets et creatures).