Des Regles


Le but de cet article est de degager les points communs a la plupart des regles de jeu de role connues, regles complexes s'il en est, mais qui obeissent souvent au meme schema. Il est ici introduit de la facon la plus naturelle possible. Cependant, cela reste difficilement comprehensible pour qui n'a jamais vu de regles de jeu de role. Avis aux connaisseurs, donc !

Pourquoi les regles ?

Il n'est pas dans le principe essentiel du jeu de role d'utiliser des regles compliquees. Elles sont cependant tres utiles, car elles palient aux insuffisances du maitre de jeu. Elles doivent etre pour lui un soutien, mais il faut savoir les considerer avec beaucoup de recul, et ne pas les respecter quand cela s'impose.

Les insuffisances du maitre de jeu

Un maitre de jeu est tout d'abord faillible. Ce qu'il raconte peut sembler peu coherent, d'une fois sur l'autre, a ses joueurs. Il a donc besoin d'un soutien qui soit immuable, et garantisse la coherence de sa narration dans le temps. C'est pour cela que les regles fournissent une description systematique des objets et des creatures qui interviennent dans l'univers imaginaire ou evoluent les personnages.

Ensuite, il appartient au maitre de decider de la reussite ou de l'echec d'une action entreprise par les joueurs, et du resultat de ces actions. Les regles lui fournissent des moyens de prendre une decision, qui soit coherente avec le reste de la description.

Les regles sont donc un soutien utile au maitre de jeu. Cependant, si ce qu'elle predisent semble inadapte, le maitre a toujours droit de ne pas les respecter, occasionnellement. Cela pose alors d'autres problemes (voir de l'improvisation, de la liberte des joueurs).

Les qualites des regles

De bonnes regles doivent presenter certaines qualites :

La description qualitative

Le besoin d'une description est evident - la premiere qui s'impose, est une description qualitative, articulee autour des points suivants :

La description quantitative

Pour decrire plus precisement les capacites d'un personnage, la description qualitative ne suffit pas. Il est essentiel, pour le maitre de jeu, d'avoir des renseignements quantitatifs sur les personnages, c'est a dire de pour voir les placer sur une echelle (et dire lequel est le plus fort, ou si quelqu'un est assez fort pour reussir une action donnee).

La description la plus primaire, serait d'affecter un score a chaque action possible. La premiere simplification, est de regrouper les actions en types d'action (par exemple, sauter 1 m et sauter 2 m en une seule "rubrique" saut ), et de leur affecter un score. Pour cependant conserver la specificite de l'action, on verra qu'on peut caracteriser chaque action par une difficulte.

La decision

La description que l'on possede maintenant, permet d'envisager une facon de decider de la reussite ou non d'une action, et son resultat, en fonction des capacites du personnage, et de l'action elle-meme. Elements de depart :

Le processus de decision doit fournir

Apres ceci, on interprete le resultat indique par les regles, notamment en fonction de la marge de reussite. Les regles fournissent a cet effet, des regles de resultat, specifiques a chaque type d'action, pour aider le maitre a interpreter les marges.

Le processus de decision est soit certain, auquel cas, un rapide calcul permet d'obtenir le resultat, soit aleatoire, et on fait alors appel aux des, pour introduire une part d'aleatoire.

Evolution des scores

Les scores peuvent evoluer pour plusieurs raisons :

La premiere est le changement de la condition physique du personnage. Pour en tenir compte, on introduit des scores supplementaires, qui caracterisent l'etat physique du personnage.
Les scores indiques pour chaque capacite ne tiennent alors plus compte de cet etat physique, ce sont des scores absolus, Les scores reels, ceux qu'il faut prendre en compte pour la decision, sont obtenus grace a des regles specifiques, qui etablissent les rapports entre l'etat physique et les capacites. L'etat physique est regit par des regles propres, et il varie en fonction de ce qui arrive au personnage - voir les regles de resultat d'actions.

Les scores absolus evoluent eux aussi naturellement avec le personnage, lorsqu'il acquiert de l'experience, ou lorsqu'il vieillit. Il faut donc prevoir des regles d'evolution.

L'inne et l'acquis ; coherence interne des personnages

Il doit naturellement y avoir une coherence (pour realisme) entre les capacites des personnages. Pour ce faire, on etablit des parentes entre les capacites.

En effet, il est logique qu'en progressant dans un domaine particulier, on progresse dans un autre domaine tres proche. Les regles d'evolution doivent tenter de prendre cette contrainte en compte.

De plus, chaque personnage est naturellement doue pour certaines actions. Il est donc logique que ceci transparaisse dans ses capacites. Chaque personnage possede un potentiel inne.
Pour rendre compte des dons dans certains domaines, on decrit le potentiel inne du personnage a l'aide de caracteristiques. Elles decrivent de facon quantitative les caracteristiques du personnages (sa force, son intelligence, ou sa capacite d'adaptation, par exemple).
C'est de ces caracteristiques, qu'on va deduire les scores des capacites, hors experience. Il s'agit de la part de l'inne dans les scores, et elle garantit une certaine coherence du personnage.

Synthese

Les regles s'articulent autour d'une description :

Elles proposent au maitre un processus de decision, aleatoire ou non, qui, partant des capacites, et de la difficulte, permet de decider du resultat d'une action. Pour chaque type d'action, et donc chaque capacite distincte, il faut


Mon projet

Je manque un peu de temps, et de connaissances, pour arriver au bout de mon projet. Il s'agit de discuter plus en detail certains points enonces ici, et surtout, de constituer des bibliotheques de regles - donnant une idee de la facon dont des jeux connus ou non, ont resolus les probleme souleves ici.

En particulier des listes de caracteristiques, des gestion d'etat physique (des points de vie aux details de Berlin XVIII), des processus de decision, des listes de capacites (notamment la liste de tous les types d'action possible, et des tableaux d'estimation de difficulte, et des regles d'effet...), des systemes de gestion de capacites (arborescence de Paranoia, ou competences "binaires" de Warhammer).

Tout ceci dans le but d'explorer de nouvelles voies, et que chacun puisse se constituer son systeme de regles, le plus adapte a son style de jeu - tout en profitant de toutes les innovations en la matiere.

Retour peut-etre Ne partez pas sans me donner votre avis !!!, meme si c'est en deux ou trois mots !