Mon avis

I-Il y a plusieurs manières de diriger une partie de jeu de rôle. Chacun a plus ou moins la sienne. Mais tout repose en fait sur la part que le Maître donne à l'improvisation.

Une façon de diriger une partie est de laisser très peu de place à l'improvisation. C'est souvent le cas des MJ débutants, qui ne savent pas encore à quel point les joueurs sont imprévisibles. Mais il n'y a pas que les MJ débutants qui dirigent ainsi. En fait, la plupart des parties qu'on peu trouver dans le commerce sont plutôt "dirigistes". Elles se basent sur le présupposé que les joueurs vont "bien jouer", et donc, suivre un itinéraire précis, au besoin en les orientant assez fortement.
Gros inconvénients : Si jamais les joueurs se déroutent du chemin tracé, c'est la catastrophe. Le MJ est obligé d'improviser pour tenter de les ramener dans le "droit chemin". C'est rarement habile, et les joueurs en concevront une certaine frustration, car ils ne se sentiront pas libres du tout, ce qui est tout de même ce qu'ils attendaient. S'ils voient que le choix qu'ils ont est limité, cela risque de faire perdre beaucoup de charme à la partie.
L'avantage de ce système : les scènes. En fait, les joueurs sont un peu dans un film dont ils seraient les acteurs. On peut donc placer des scènes particulières, qui instaureront une certaine ambiance, ou feront rebondir l'action de façon satisfaisante.

Il est également possible de ne faire que de l'improvisation. Vous partez d'une situation classique, avec une idée d'intrigue très légère, et vous embrayez sur les idées que les joueurs ne manqueront pas de lancer (à un moment, les joueurs se mettent à la recherche d'un passage secret, alors que cela n'était pas suggéré, eh bien vous en inventez un, personne ne verra la différence, et le suspens sera bien meilleur).
Avantages: L'action, si c'est bien fait, a peu de chance de stagner. Très peu si vous vous débrouillez pour utiliser l'imagination de vos joueurs, en embrayant sur les questions que les joueurs se poseront, même bizarres à priori.
Inconvénients: Les situations risquent d'être stéréotypées, l'imagination du MJ étant tellement sollicitée qu'il risque de tomber dans les clichés.

Alors moi, je fais un compromis. Quand je prepare un scenario, je definis une arene, c'est a dire un cadre dans lequel j'ai prevu que les joueurs evolueront, mais a l'interieur duquel ils sont libres. Dans cette arene, je decris de la facon la plus pratique possible l'environnement par lequel les joueurs risquent d'etre concernes. C'est a dire la region, les agglomerations, quelques PNJ, essentiels ou finalement ayant peu d'importance (ceux qui donnent de la couleur a votre monde), une intrigue dans laquelle j'essairai d'embarquer (de facon assez dirigiste je l'avoue, bien qu'on puisse faire tres subtil, plus en tous cas que : vous n'avez plus d'argent, on vous propose un boulot.) le PJ. L'intrigue decrit en fait ce qui se passe avant l'arivee des PJ, et les buts des PNJ, ainsi que leur comportement previsible. Je prevois en general la facon dont les PJ vont interferer (meme plusieurs). En fonction de ce que les PJ font, je fait reagir mes PNJ. Mais si leur comportement est bien decrit, cela laisse tout de meme une tres grande liberte aux joueurs. Et si ceux-ci ont autre chose en tete que ce que j'avais prevu, cela n'est pas tres genant, je m'adapte en improvisant. D'ailleurs, il vaut mieux toujours improviser quelque part. Mais comme j'ai deja prevu quelques scenes d'ambiance, je peux les placer comme je veux, quand l'occasion est bonne et cela donne une certaine couleur a la partie. En general, les joueurs apprecient. Telle est ma facon de voir les choses. Ainsi, pour que les joueurs quittent l'arene, il faut qu'ils decident de tout laisser tomber et qu'ils quittent la region.


II- Les parties a plusieurs maitres de jeu.

Retour certain.


Antoine Moreau (amoreau@ens-lyon.fr)