Le Jeu de Role

en une leçon.

D'abord et avant tout, le Jeu de Role est un jeu. Souvenez vous-en.


Au Jeu de Role, on distingue deux sortes de "joueurs":
  1. Les Joueurs a proprement dit, ou tout du moins designés par ce terme. Ceux-ci interpretent des personnages imaginaires, en général un seul par joueur, un peu comme au theatre, évoluant dans un univers imaginaire.
  2. Le Maitre de Jeu, abrégé MJ. Le MJ est chargé de décrire et de faire évoluer l'univers imaginaire, dans lequel évoluent les PJ, ou Personnages-Joueurs. Le MJ controle les PNJ, personnages-non-joueurs, c'est a dire interpretes par personne.
Une partie de Jeu de Role est un echange entre le MJ et les Joueurs. Le MJ décrit la situation, les Joueurs agissent ("mon personnage fait ca, il agit de telle façon"), et le MJ décrit alors ce qui résulte de leurs actions (il interprete les PNJ, les pierres et les plantes, tout, quoi), et ainsi de suite.
Si vous connaissez les livres dont vous etes le heros, c'est en gros la meme chose avec le MJ dans le role du livre, a ceci pres que le MJ est cense s'adapter aux reactions des joueurs, et que la liberté des joueurs est en theorie totale.

Les Regles: Un jeu de role a aussi ses regles. Le MJ controle le monde imaginaire, mais il n'est pas censé décider de facon arbitraire si les entreprises des PNJ aboutissent ou non, surtout pour les actions simples (sauter, frapper, etc..). Les Regles lui otent cette responsabilité.
Chaque personnage est en effet decrit par une fiche, qui permet de savoir ce que le PJ sait faire, s'il sait bien le faire, et bien souvent la probabilite qu'il a de reussir une action donnee (sous forme tres synthetique). Le plus souvent, on determine le resultat d'une action en lancant des des. Voici a quoi peut ressembler un systeme simple:

On peut sans trop de difficulte deviner,pour chaque action, a quelle categorie il faudra se referer. Si dans chaque caracteristique, on met un nombre sur 6, par exemple, on pourra decider qu'une action dependant d'une caracteristique donnee (se souvenir de quelquechose dependra des capacites intellectuelles) est reussie si le de indique un nombre inferieur ou egal a la caracteristique. ,br> En general, les regles sont plus consequentes, meme si cela ne garantit pas la qualite du jeu. Comme en plus, une description de l'univers est fournie, on arrive facilement a des livres de regles imposants (et parfois hermetiques).


Voici a quoi pourrait ressembler une partie(univers medieval-fantastique, par exemple):

MJ:La nuit est tombee maintenant, elle est tres sombre, car la lune se cache pour l'instant derriere les nuages. La foret bruisse, agitee par le vent qui s'est soudainement levé.
Joueur1: Je prépare mon epée, et je scrute la lisiere.
Joueur2: Moi, je charge mon arbalete.
MJ: Vous entendez des crissements dans le sous-bois, et il vous semble avoir vu des ombres se glisser subreptiscement entre les arbres.
Joueur2:J'essaye de viser une des formes et je tire.
Là, le MJ fait un jet sous la dexterite (decris plus haut), et tire un 1 alors que la caracteristique du joueur2 est de 4.
MJ:Tu touches manifestement quelquechose - un hurlement s'élève. Et deux loups sortent du sous-bois avec un regard mauvais.


Quelques points maintenant qui complèteront le tableau: